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서비터 일 잘 시키기

WITCH CRAFT/SPIRIT WORKING

by 나이트플로우 2024. 8. 21. 14:22

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서비터 일 잘시키는 방법론.
외부자료 토대로 한 이론에 경험담을 얹은 이야기이며, 서비터 당체 어떻게 써먹어야 잘 써먹는건지 모르시는 분들을 위한 정보 공유 겸 이론정리.


1. 한 번에 하나의 목적을, 충분한 시간과 함께.
 최근에 해외 포럼에서 재미있는 글을 보았다. 자신이 구매한 서비터가 명령을 듣지 않으며, 아무것도 해결되는 것이 없다고 조언을 구하는 글인데 "왜 서비터가 너의 말을 듣지 않는다고 생각하는 근거가 무엇인가?" 하는 질문에 글쓴이는 "30분에 한번씩 새로운 것을 명령한다. 그런데 해결되는 것이 없다." 라고 답변했다.
 
기본적으로 목표를 부여했으면 작업할 시간 역시 주어야 한다. 이해한다. 직접 만들었든 돈을 들여 구매했든, 즉각적인 효과와 공효를 보고싶다는거. 그렇지만 일단 서비터가 자신의 업무 목표를 이루기 위해서는 어떤 에너지를 어떻게 써야 할지, 인과의 어떤 부분을 조율하여 자신의 목적을 다 하게 할 것인지 판단하고 그 작업을 할 수 있게끔 하는 시간을 어느정도 주어야 한다. 그 시간이 얼마면 좋을지는 이제 스스로의 경험으로 축적된 데이터로 결정하면 되는데, 나는 보통 1주일에서 2주일 정도가 적당하다고 생각한다. 해외의 경우는 몇달씩 지켜보기도 하던데, 우리는 한국인이고 정서상 그렇게 기다리는건 조금 힘드니까 많이 세일해서 1~2주다. 보통 4~5일이면 주변의 변화나 내 마음가짐의 변화 등 새로운 기운이 들어오고 작용하는 것을 느낄 수 있다. 그렇게 지켜보고, 2주 내 서비터의 작용이 느껴지면 그 목표를 향한 작업을 더 진행할지 아니면 새로운 목표를 부여할지 결정하는 편이 좋다. 만약 작용하지 않는다고 여겨지면 서비터와의 소통 또는 제작자에게의 문의, 점사 등으로 문제를 해결할 방안을 찾아본다. 
 
 
2. 애자일 방법론
 전체적으로 서비터가 내 목적을 향해 작업을 해나가는 과정을 주기적인 상호작용을 통해 체크하고 조율할 필요성이 있다.
애자일 방법론이란 소프트웨어 개발 방법론의 하나로, 처음부터 끝까지 계획을 수립하고 개발하는 폭포수(Waterfall) 방법론과는 달리 개발과 함께 즉시 피드백을 받아서 유동적으로 개발하는 방법이다. 
 
 한 번 목적을 부여하고 목표를 만들어준 후 알아서 하겠거니 하고 방치하거나, 처음부터 세밀하게 업무순서도를 제공하는 것 보다는, 목표를 향해 서비터가 움직이는 동안 그 방향성을 주기적으로 체크하고, 피드백을 주어 정정요청을 하거나 특정 행동을 강화하는 식으로 유도 한다. 예를 들자면 이러하다.
 

 오컬트로 다이어트를 날로 먹고 싶었던 N모 씨는 다이어트 서비터를 구매했다. 그리고 원하는 만큼의 체중감량을 서비터에게 의뢰했다. N모씨는 처음 일주일간 자신의 식생활과 운동패턴 분석을 서비터에게 명령했고, 일주일이 지난 후 부터는 서비터에게 "살을 빼준다!" 라는 목표만 심어준 채 서비터에게 관심을 끄고 자신의 삶으로 돌아갔다. 서비터는 N모씨의 삶에서 그녀를 살찌게 만드는 요소를 [스트레스] 라고 판단했다. 그래서 서비터는 N모씨가 스트레스를 받을만한 모든 요인을 차단하기 위한 방향으로 움직였다. 시작하기로 했던 일들이 사라지고, 재미없다고 여겨졌던 작업들을 안해도 되게 되었다. 또한 끊임없이 부정적인 사고를 일으키던 인간들과 멀어지게 됐고, 흥미진진하고 재미있는 이야기거리나 영상들을 최대한 N모씨의 삶으로 들고 들어왔다. 

 

여기서 서비터의 판단은 틀린 것이 아니다. 실제로 N모씨는 스트레스를 받으면 활동량이 극단적으로 줄어들고 건강하지 못한 음식에 대한 참을성이 사라진다. 그렇지만 N모씨가 원하던 방향과 서비터의 작업방향은 달랐다. N모씨는 확실히 그 일주일 전 보다는 스트레스 요인이 많이 사라졌다는 것을 느꼈지만, N모씨가 바라던 건강한 삶과 현재 그녀의 삶이 그리 일치하지 않는다고 느꼈다. N모씨가 바라던 것은 스트레스를 건전하게 해소하고, 건강한 라이프스타일을 통해 이상적인 체형과 건강을 두루 갖추는 것이었다.

 

N모씨는 서비터를 호출해 현재 상황에 대해서 설명한다. 지금 필요한 것은 생활습관의 개선이다. 도파민 등의 호르몬 작용을 통해서 강제적으로 스트레스를 줄이는 게 아니라 식생활을 개선하고, 움직임을 늘리고 건강하게 살아야 한다고. 서비터는 이해를 했고, N모씨는 이 일 이후로 진행표를 만들고 주기적으로 체크하며 서비터에게 피드백을 주었다. 어떤 것은 지속하도록 요청했고, 어떤 것들은 방향성이 틀렸다 지적하고 다른 것을 시도케 했다. 첫 주는 음식섭취량 줄이기를, 두번째 주는 운동량 증가를, 그리고 그것을 진행하면서 그 다음 주부터는 단순 생활운동량 증가가 아닌 본격적인 운동을 시작하기를, 그리고 나중엔 나아가서 매일매일 성공적인 수행-덜먹었다거나, 건강하게 먹었다거나, 있던 과식잔치(ㅋㅋㅋ)가 취소되었다거나 다이어트에 긍정적인 영향을 끼친 모든 것-에 대해서 즉각적인 칭찬을 하고 보상을 주어 서비터의 패턴을 만들기 위해 노력했다. 

 
서비터는 영적 존재라서 우리가 볼 수 없는 인과나 에너지를 보고 움직이는 것은 맞다. 그렇지만 그들이 큰 그림을 알아서 그리겠거니 하고 방치해 놓는 것 보다는 자신이 목적하는 바에 대해서 어떻게 움직이고 있는지, 어떠한 작은 결과들을 만들고 있는지 주기적으로 체크하고 피드백을 주는 것이 좋다. 대체적으로 서비터는 인공령이기 때문에 외부의 에너지원을 먹이로 필요로 한다. 때문에 에너지는 서비터에게 좋은 긍정강화훈련을 할 수 있는 재료가 된다. 원하는 결과값이 나오고 잘 움직여주고 있다고 생각될 때는 초를 태워주거나 마법적 처리를 한 오일 제공, 에너지 세션 등으로 에너지 보상을 해주면 서비터의 작동을 원하는 방향으로 이끌어가기가 쉽다. 반대로 원치않는 결과값에 대해서는 서비터와 충분히 논의하고, 독단적인 태도 혹은 무작정 보상을 바라는 것에는 단호한 훈계 정도면 된다. 굳이 학대하거나 잔인하게 굴 필요는 없다.
 
다음은 애자일 소프트웨어 개발 선언이다. 소프트웨어 개발론이긴 하지만 나름 서비터와의 작업에 대입해서 생각해볼 점들이 많기 때문에 통으로 가져왔다.


우리는 소프트웨어를 개발하고, 또 다른 사람의 개발을 도와주면서 소프트웨어 개발의 더 나은 방법들을 찾아가고 있다.
이 작업을 통해 우리는 다음을 가치 있게 여기게 되었다
:공정과 도구보다 개인과 상호작용
포괄적인 문서보다 작동하는 소프트웨어
계약 협상보다 고객과의 협력
계획을 따르기보다 변화에 대응하기
가치 있게 여긴다.
이 말은, 왼쪽에 있는 것들도 가치가 있지만, 
우리는 오른쪽에 있는 것들에 더 높은 가치를 둔다는 것이다.

 
 
3. 마이크로 매니징 금지
 마이크로 매니징이란, 일을 하거나 업무를 할 때 일정이나 프로젝트 진행도와 같은 커다란 계획 내에서 세부적인 것들을 치밀하게 조율하고 조절하는 것을 의미한다. 서비터에게 업무를 맡기고 30분에 한 번씩 그 진척도를 확인, 명령을 바꾸거나 세부적인 지시를 일일이 하는 것은 마이크로 매니징에 해당한다. 인간에게도 그런식으로 업무를 주면 책상을 뒤집어 엎고 사표를 던진다. 다행히 서비터는 그런식으로 우리를 버리지는 않겠지만, 명령이 빗발치게 될 때 무엇을 어떻게 해야 좋을지 알 수 없어서 갈팡질팡 하게 되는 것은 막을 수가 없다.
 
위에서 애자일 방법론으로 주기적으로 체크, 피드백을 주라는 이야기를 했지만 또 여기서는 틈나는대로 들여다보고 이래라 저래라 하지 말라니 혼란스러울 수 있다. 여기서 이야기 하는 것은, 너무 세부적으로, 자세하게 조종하려들지 말라는 것이다. 식단을 조절하고 식사량을 줄일 수 있게 도와달라고 명령했다면, 그 양이 얼마나 될지, 식사의 구성은 어떻게 되어야할지 너무 세밀하게 일일이 지시할 필요는 없다. 모든 마법이 그러하듯, 서비터 또한 그들이 작동할 수 있는 어떤 공백은 남겨주어야 원활하게 움직일 수 있게 된다. 
 
위에서 말했듯이 서비터는 영적인 존재이므로, 물질계에 살고 있는 우리와는 다른 시야에서 조금 더 멀리, 혹은 조금 다른 차원을 볼 수 있다. "다이어트에 이로운 건강식단"을 주문했으면 무엇이 진짜 건강하고 무엇이 정말로 나에게 이로운지는 그 친구가 판단하고 실행하게 해 주는 것이 좋다. 
 
 
4. 긍정강화훈련
요새 강아지를 키우는 사람들이 늘어나고 강아지훈련 및 교육에 관심이 대폭 커지면서 많이 흔해진 단어다. 적절한 보상으로 문제행동보다 보호자가 원하는 행동의 빈도를 높여 문제행동을 소거하는 훈련법을 뜻하며, 혼내거나 처벌하는 대신 잘한 일에 스킨십이나 간식 등으로 보상하여 강아지의 행동을 교정하는 방식을 의미한다.
이는 서비터를 훈련하는 데에도 좋은 방식으로 쓰인다. 무엇보다 효과적인 것도 있지만, 일단 서비터를 괴롭혀봐야 나한테 좋을 일이 전혀 없기 때문이다. 
 
 서비터 뿐만이 아니라 스피릿 컴패니언, 악마, 천사, 신 모두 마찬가지다. 영적인 존재에게 부정적인 감정을 가지고 대하는 것은 그다지 현명한 태도가 아니다. 그들을 조심하는 것과 경계하고 배척하는 것은 다른 이야기다. (많은 사람들이 이 점을 착각한다) 여기엔 많은 다른 이유들이 있지만, 일단 제일 납득하기 쉬운 이유를 한가지 가져오자면 이 모든 존재들은 기본적으로 에너지체들이기 때문에 내가 가진 에너지에 크게 반응하기 때문이다. 내가 감사, 사랑, 자비 등의 긍정적인 감정을 가지고 있다면 그런 형태로, 내가 분노, 두려움, 불만스러움에 휩싸여 있다면 영적 존재는 내게 그런 식으로 반응할 가능성이 높다.

때문에 일단 나와 한 몸이 되어 작업해나가는 서비터 친구에게 부정적인 에너지를 투사해봐야 유쾌하지 못한 결과값이 나올 확률이 크다. 인간의 이익을 위해 만들어진 만큼 사용자에게 해꼬지하거나 나쁜 짓을 하진 않겠지만, 작동하는 방식이 느리고 둔해지거나 회피성 반응을 할 수도 있으니 굳이 부정적인 감정을
쏟아부을 필요가 없다. 대신 잘한 일, 잘 되어가는 일에 보상을 하는 식으로 서비터의 행동을 유도하는 식으로 패턴을 만들어가면 된다.

간혹 잘한 것도 없으면서 보상을 먼저 요구하는 서비터들이 있다. 그럴 때는 응하지 말고, 단호한 태도로 꾸짖으면 된다. 크게 분노하거나 비난할 필요는 없다.

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